Monday, June 22, 2015

Etika & Profesionalisme TSI - Profesi yang Berkaitan dengan Sistem Informasi

Pengertian Programmer
Programmer Komputer adalah profesi yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan bantuan perangkat lunak atau software. Tugas inti dari seorang programmer sama seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan dikembangkan agar mampu membatu manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer. Dari hal tersebut, terlihat jelas bahwa seorang programmer komputer merupakan orang yang sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat, akuntan dan lainnya.

Pengertian Programmer secara lengkap ialah Seseorang yang melakukan penulisan dan pengubahan script atau kode dari sumber sehingga dapat membentuk suatu program. Penyuntingan kode sumber meliputi proses pengetesan, analisis, pembetulan kesalahan, pengoptimasian algoritma, dan normalisasi kode. Programmer membantu para pengguna internet untuk lebih membuat internet ini menjadi lebih baik. Programmer sering kali membuat berbagai macam software untuk dijual atau diberikan kepada suatu otoritas/perusahaan yang sedang membutuhkan software tersebut. Seorang Programmer merupakan seorang yang sangat teliti di dalam mengerjakan apapun, Karena jika seorang programmer tidak teliti maka jika dia membuat dan merancang suatu program akan menjadi program yang kurang bagus.

Programmer merancang suatu program dari script-script, kode-kode dan dengan Bahasa-bahasa pemrograman. Bahasa Pemrograman kini sudah ada berbagai macam. Yaitu Bahasa Pemrograman Java, Algoritma, C Plus, Visual Basic, Php, Perl, Python, Html, Cobol, Fortran Dan Bahasa Pemrograman Lainnya. Programmer menyusun perintah-perintah bahasa pemrograman yang bisa dibilang rumit dengan sangat teliti untuk dijalankan di komputer dan digunakan oleh banyak orang.

Tokoh-tokoh Programmer :

Di Dunia ini sudah banyak para programmer-programmer yang terkenal dan naik daun sehingga banyak sekali orang yang mengenalnya, Para Programmer tersebut diantaranya ialah : 

1.      John Backus, Seorang Programmer yang membuat dan mengembangkan bahasa pemrograman fortran.
2.      Richard Brodie, Seorang Programmer yang merupakan orang pertama membuat dan mengembangkan Microsoft Word.
3.      Vinton Cerf, Seorang Programmer yang merupakan orang paling berpengaruh di internet. Dia membuat protokol TCP/IP yang sekarang digunakan oleh ratusan juta pengguna internet.
4.      Alan Cooper, Seorang Programmer yang mengembangkan Bahasa Pemrograman Visual Basic.
5.      Bjarne Stroustrup, Seorang Programmer yang membuat Bahasa Pemrograman C Plus.
6.      Linus Torvalds, Programmer yang satu ini merupakan Programmer yang paling saya kagumi diantara programmer yang terkenal lainnya. Linus Torvalds merupakan programmer yang membuat Sistem Operasi Linux. Sistem Operasi Linux ini bisa dibilang Sistem Operasi yang paling banyak digunakan oleh para programmer.
7.      Brian Behlendorf, Programmer yang membuat Apache Http Server.

Untuk melakukan tugasnya, programmer selain harus menguasai keterampilan menggunakan bahasa komputer yang diperlukan, juga harus memiliki latar belakang logika matematis yang kuat di samping mengetahuan IT yang cukup memadai. Kenapa demikian? karena serendah-rendahnya program, didalamnya mengandung bagian dari proses bisnis yang mencakup sejumlah pengambilan keputusan. Aslinya ketika masih manual, pengambilan keputusan tersebut memerlukan tingkatan birokrasi tertentu. Setelah dikonversi ke digital, pengambilan keputusan tersebut diambil alih oleh program.


Programmer dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Application Programmer
Yaitu programmer yang membuat suatu aplikasi berbahasa pemrograman seperti java dll

2. Database Programmer
Programmer yang lebih mengurusi database yang mencakup data definition language seperti membuat tabel hingga data manipulation language seperti mengedit, memasukan dan mendelete data. Programmer yang menguasai perancangan dan pemrograman database menggunakan Aplikasi Ms. Access dan Ms. Sql Server ATAU PL/SQL dan Oracle Form Developer 10g.

3. Web Programmer
Programmer yang dikhususkan berkecimpung dalam bidang pemrograman web mulai dari pembuatan suatu web hingga perawatan web itu sendiri, web programmer biasanya diharuskan menguasai PHP.  Programmer web yang menguasai pengembangan aplikasi web berbasis HTML dan ASP.Net atau aplikasi web berbasis HTML dan J2EE serta Struts Framework ATAU aplikasi web berbasis MySQL dan PHP.

4. Multimedia Programmer
Programmer yang bergerak di bidang multimedia bisa dalam gambar, suara ataupun video dll.

5. Embedded Programmer
Programmer yang menguasai arsitektur sistem mikroprosesor, interfacing dan pemrograman embedded.


Seorang programmer biasanya harus memiliki penalaran yang cepat, dapat belajar dari sesuatu yang baru dengan mudah sehingga seorang programmer tidak hanya dapat membuat programmer dari nol namun dapat melanjutkan program yang telah dibuat sebelumnya dan seorang programmer harus dapat bekerja dalam tekanan seperti deadline. Adapun secara umum sebagai berikut :

·         Memperbaiki kesalahan dengan membuat perubahan yang sesuai dan memeriksa kembali program untuk memastikan bahwa hasil yang diinginkan yang dihasilkan.
·         Melakukan percobaan menjalankan program dan aplikasi software untuk memastikan bahwa mereka akan menghasilkan informasi yang dikehendaki dan bahwa instruksi sudah benar.
·         Menulis, mengupdate, dan memelihara program komputer atau paket perangkat lunak untuk menangani pekerjaan tertentu seperti pelacakan inventaris, menyimpan atau mengambil data, atau mengontrol peralatan lainnya.
·         Menganalisis, meninjau, dan menulis ulang program, menggunakan grafik dan diagram alur kerja, dan menerapkan pengetahuan tentang kemampuan komputer, materi pelajaran, dan logika simbolik.
·         Melakukan atau revisi langsung, perbaikan, atau perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau beradaptasi dengan persyaratan baru.
·         Berkonsultasi dengan manajerial, teknik, dan tenaga teknis untuk memperjelas maksud program, mengidentifikasi masalah, dan menyarankan perubahan.
·         Melakukan analisis sistem dan pemrograman tugas untuk memelihara dan mengontrol penggunaan perangkat lunak komputer sistem sebagai programmer sistem.
·         Menyusun dan menulis dokumentasi pengembangan program dan revisi berikutnya, memasukkan komentar dalam kode instruksi sehingga orang lain dapat memahami program ini.
·         Penyiapan diagram alur kerja rinci dan diagram yang menggambarkan input, output, dan operasi logis, dan mengubahnya menjadi serangkaian instruksi dikodekan dalam bahasa komputer.




Linus Torvalds (Pendiri Linux)


Linus Torvalds dilahirkan di Helsinki, Finlandia, pada tanggal 28 Desember 1969. Dalam usianya yang ke 10, Linus mulai berkecimpung di dalam pemograman komputer, dengan menggunakan komputer milik kakeknya, Commodore VIC-20. Komputing pun menjadi hobinya. Pada tahun 1988 Linus diterima menjadi mahasiswa di University of Helsinki, Finlandia. Pada tahun 1990, Linus memulai kelas pemograman C pertamanya. Pada tahun 1991, Linus membeli PC pertamanya,dan dia tidak puas dengan sistem operasi pada komputernya.
Saat itu, komputernya menggunakan MS-DOS (Disk Operation System, sistem operasi buatan Microsoft), tapi Linus lebih cenderung untuk menggunakan sistem operasi UNIX, seperti yang digunakan pada komputer milik unversitasnya. Akhirnya, dia memutuskan untuk menciptakan versi yang bisa digunakan unuk PC dari UNIX. Kerja keras selama berbulan-bulan menghasilkan cikal bakal dari sistem operasi yang dikenal sebagai Linux, yang kelak delapan tahun kemudian dikembangkan menjadi apa yang dikatakan oleh banyak pengamat sebagai ancaman bagi raksasa Microsoft yang sangat dikenal dengan sistem operasi Windowsnya. Begitu Linus berhasil menciptakan versi kasar dari Linux, dia memposting pesan dalam internet untuk mengenalkan sistem barunya kepada pengguna PC yang lain.

Biografi Kisah Linus Torvalds
Linus membuat softwarenya dapat didownload secara percuma (open source) dan sebagaimana biasa dilakukan oleh sesama software developer pada saat itu, dia merilis source codenya, yang berarti bahwa semua orang yang memiliki pengetahuan tentang pemograman komputer dapat memodifikasi Linux untuk disesuaikan dengan tujuan mereka masing-masing. Linux segera memiliki banyak pendukung yang antusias, karena mereka dapat memiliki akses ke source codenya, dan dapat menolong Linus untuk memperbaiki dan menyempurnakan software tersebut. Mengoperasikan Linux membutuhkan kecerdasan tehnik yang cukup, sebab mengoperasikannya tidak semudah menggunakan sistem operasi yang lebih populer, seperti Windows, Mac milik Apple Computer, atau OS/2 milik IBM. Namun, karena para volunteer developer memuji diri sendiri akan kualitas kerja kerasnya, Linux menjadi cukup dikenal dengan keungulan sebagai sistem yang efisien dan jarang sekali terjadi crash. Linux mendapatkan kejayaannya pada akhir 1990-an ketika para kompetitor dari Microsoft mulai mengembangkan sistem operasi tersebut secara serius. Perusahan Netscape communication, Corel, Oracle, Intel dan perusahaan-perusahaan lain mengumumkan bahwa mereka berencana untuk mensuport Linux sebagai alternatif yang tidak mahal dari Windows.
Ia bahkan tidak menduga Linux kemudian menjadi sistem operasi paling menjanjikan, yang bisa dibenamkan ke dalam server, komputer desktop, tablet PC, PDA, handphone, GPS, robot, mobil hingga pesawat ulang alik buatan NASA.
Tidak hanya itu, banyak maniak Linux (Linuxer) yang membeli perangkat buatan Apple dan mengganti sistem operasinya dengan Linux. Bagi saya itu sedikit gila, mengingat menghapus sistem operasi Mac & iPod berarti membuang duit dan menggantinya sistem operasinya cukup sulit dibanding desktop berbasis Windows. Saat ini 20% pangsa pasar desktop di seluruh dunia menggunakan Linux jauh di atas Machintosh dan terus mengejar desktop Windows. Dan 12,7% server di seluruh dunia menggunakan Linux, jauh di atas UNIX, BSD, Solaris, dan terus meningkat menggerus pangsa pasar server Microsoft.
Linus bukan orang pertama yang membagi-bagikan source code karena pola ini adalah hal yang biasa di masa awal tumbuhnya industri komputer. Tapi Linus sukses menetapkan standar yang memaksa banyak pengembang ikut membebaskan kode sumber program mereka, mulai dari BSD, Solaris, Suse, Java hingga Adobe.
Meski hanya bergaji Ratusan ribu dolar pertahun, Linus telah menciptakan banyak multimilyuner dalam industri komputer mulai dari RedHat, Suse, Debian, Mandriva, Ubuntu dan banyak developer software open source lainnya.










Daftar Pustaka


Tuesday, May 12, 2015

(VClass Pengelolaan Proyek Sistem Informasi) Postest ESTIMASI

Teknik-Teknik Estimasi pada Proyek Sistem Informasi.

Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :

1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.

2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.
Anda dapat membandingkan tugas yang akan diestimasi dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) - our Design Phase
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase

(VClass Pengelolaan Proyek Sistem Informasi) Pretest ESTIMASI

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.

Contoh Estimasi Proyek SI :


Thursday, January 22, 2015

(VClass Analisis Kinerja Sistem) Postest COBIT

Tools lain untuk melakukan Audit SI selain COBIT :

1. ACL (Audit Command Language)

Merupakan perangkat lunak dalam pelaksanaan audit yang di design khusus untuk melakukan analisa data elektronik suatu perusahaan dan membantu menyiapkan laporan audit secara mudah dan interaktif. ACL dapat digunakan untuk user biasa atau yang sudah ahli.

2. Picalo

Picalo adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan analisa data yang dihasilkan dari berbagai sumber. Picalo dikemas dengan GUI (Graphis User Interface) yang mudah digunakan, dan dapat berjalan di berbagai sistem operasi.

3. Metasploit

Metasploit merupakan perangkat lunak yang dapat membanttu keamanan dan sifat profesionalisme teknologi informasi seperti melakukan identifikasi masalah keamanan, verifikasi kerentanan, dapat melakukan scanning aplikasi website, dan rekayasa sosial.

4. NMap (Network Mapper)

NMap bersifat open source yang digunakan untuk audit dalam hal keamanan. Sistem dan administrator menggunakan perangkat lunak ini sebagai persediaan jaringan, mengelola jadwal layanan untuk upgrade, jenis firewall apa yang sedang digunakan, dan lain-lain. NMap berjalan pada semua sistem operasi dan paket biner seperti Linux, serta dapat melakukan transfer data secara fleksibel.

5. Wireshark

Wireshark adalah jaringan terkemuka pada analyzer protocol. Perangkat ini dapat membantu dalam melakukan penangkapan dan interaksi dalam penelusuran lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer.

(VClass Analisis Kinerja Sistem) Pretest COBIT

Control Objective for Information and related Technology, disingkat COBIT, adalah suatu panduan standar praktik manajemen teknologi informasi. Standar COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA. COBIT 4.1 merupakan versi terbaru.

COBIT memiliki 4 cakupan domain, yaitu :

Perencanaan dan organisasi (plan and organise)
Pengadaan dan implementasi (acquire and implement)
Pengantaran dan dukungan (deliver and support)
Pengawasan dan evaluasi (monitor and evaluate)
Maksud utama COBIT ialah menyediakan kebijakan yang jelas dan good practice untuk IT governance, membantu manajemen senior dalam memahami dan mengelola resiko-resiko yang berhubungan dengan IT.

COBIT menyediakan kerangka IT governance dan petunjuk control objective yang detail untuk manajemen, pemilik proses bisnis, user dan auditor.

(VClass Analisis Kinerja Sistem) Postest Kendali & Audit SI

Area Pengendalian ada 15 yaitu :
1. Integritas Sistem
2. Manajemen Sumber Daya (Perencanaan Kapasitas)
3. Pengendalian Perubahan S/W Aplikasi dan S/W sistem
4. Backup dan Recovery
5. Contigency Planning
6. System S/W Support
7. Dokumentasi
8. Pelatihan atau Training
9. Administrasi
10. Pengendalian Lingkungan dan Keamanan Fisik
11. Operasi
12. Telekomunikasi
13. Program Libraries
14. Application Support (SDLC)
15. Pengendalian Mikrokomputer

Penjelasan :

1. Integritas Sistem
a. Ketersediaan dan kesinambungan sistem komputer untuk user
b. Kelengkapan, Keakuratan, Otorisasi, serta proses yg auditable
c. Persetujuan dari user atas kinerja sistem yang di inginkan
d. Preventive maintenance agreements untuk seluruh perlengkapan
e. Kesesuaian kinerja antara S/W dan jaringan dengan yang diharapkan
f. Serta adanya program yang disusun untuk operasi secara menyeluruh
2. Manajemen Sumber Daya
a. Faktor-faktor yang melengkapi integritas sistem
b. Yaitu meyakini kelangsungan (ongoing) H/W, S/W, SO, S/W aplikasi, dan komunikasi
jaringan komputer, telah di pantau dan dikelola pada kinerja yang maksimal namun
tetap dengan biaya yang wajar.
c. Hal-hal tersebut di dokumentasikan secara formal, demi proses yang
berkesinambungan
3. Pengendalian Perubahan S/W Aplikasi dan S/W sistem
a. Menentukan adanya keterlibatan dan persetujuan user dalam hal adanya perubahan
terhadap s/w aplikasi dan s/w sistem
b. Setiap pengembangan dan perbaikan aplikasi harus melalui proses formal dan di
dokumentasikan serta telah melalui tahapan-tahapan pengembangan sistem yang
dibakukan dan disetujui.
4. Backup dan Recovery
a. Demi kelangsungan usaha, harus tersedia data processing disaster recovery planning
(rencana pemulihan data dan pusat sistem informasi apabila terjadi kehancuran),
b. Baik berupa backup dan pemulihan normal, maupun rencana contingency untuk
kerusakan pusat SI (lokasi gedung, peralatanya, SDM-nya maupun manualnya).
5. Contigency Planning
a. Perencanaan yang komprehenshif di dalam mengantisipasi terjadinya ancaman
b. terhadap fasilitas pemrosesan SI
c. Dimana sebagian besar komponen utama dari disaster recovery plan telah
dirumuskan dengan jelas, telah di koordinasikan dan disetujui, seperti critical
application systems, identifikasi peralatan dan fasilitas penunjang H/W, sistem S/W
dan sebagainya.
6. System S/W Support
a. Pengukuran pengendalian dalam pengembangan, penggunaan, dan pemeliharaan
dari S/W SO, biasanya lebih canggih dan lebih cepat perputarannya dibandingkan
dengan S/W aplikasiDengan ketergantungan yang lebih besar kepada staf teknik
untuk integritas fungsionalnya
b. Pengukuran kendali pengamanan aplikasi individu maupun pengamanan logika
sistem secara menyeluruh (systemwide logical security)
7. Dokumentasi
a. Integritas dan ketersediaan dokumen operasi, pengembangan aplikasi, user dan S/W
sistem
b. Diantaranya dokumentasi program dan sistem, buku pedoman operasi dan schedule
operasi,
c. Untuk setiap aplikasi sebaiknya tersedia dokumentasi untuk tiap jenjang user.
8. Pelatihan atau Training
a. Adanya penjenjagan berdasarkan kemampuan untuk seluruh lapisan manajemen dan
staf, dalam hal penguasaannya atas aplikasi-aplikasi dan kemampuan teknisnya
b. Serta rencana pelatihan yang berkesinambungan
9. Administrasi
a. Struktur organisasi dan bagannya, rencana strategis, tanggungjawab fungsional, job
description, sejalan dengan metoda job accounting dan/atau charge out yang
digunakan
b. Termasuk didalamnya pengukuran atas proses pengadaan dan persetujuan untuk
semua sumber daya SI.
10. Pengendalian Lingkungan dan Keamanan Fisik
a. Listrik, peyejuk udara, penerang ruangan, pengaturan kelembaban, serta kendali
akses ke sumber daya informasi
b. Pencegahan kebakaran, ketersediaan sumber listrik cadangan,
c. Juga pengendalian dan backup sarana telekomunikasi
11. Operasi
a. Diprogram untuk merespon permintaan/keperluan SO
b. Review atas kelompok SO berdasarkan job schedulling, review yang terus-menerus
terhadap operator, retensi terhadap console log message, dokumentasi untuk
run/restore/backup atas seluruh aplikasi
c. Daftar personel, dan nomor telepon yang harus dihubungi jika muncul masalah SO,
penerapan sistem sift dan rotasi serta pengambilan cuti untuk setiap operator.
12. Telekomunikasi
a. Review terhadap logical and physical access controls
b. Metodologi pengacakan (encryption) terhadap aplikasi electronic data interchange
(EDI)
c. Adanya supervisi yang berkesinambungan terhadap jaringan komputer dan
komitmen untuk ketersediaan jaringan tersebut dan juga redundansi saluran
telekomunikasi.
13. Program Libraries
a. Terdapat pemisahan dan prosedur pengendalian formal untuk application source
code dan compiled production program code dengan yang disimpan di application
test libraries development
b. Terdapat review atas prosedur quality assurance.
14. Application Support
a. Bahwa proses tetap dapat berlangsung walaupun terjadi kegagalan sistem
b. Sejalan dengan kesinambungan proses untuk inisiasi sistem baru, manajemen
c. proyek, proses pengujian yang menyeluruh antara user dan staf SI
d. Adanya review baik formal maupun informal terhadap tingkat kepuasan atas SDLC
yang digunakan.
15. Microcomputer Controls
a. Pembatasan yang ketat dalam pengadaan, pengembangan aplikasi, dokumentasi atas
aplikasi produksi maupun aplikasi dengan misi yang kritis, sekuriti logika, dan fisik
terhadap microcomputer yang dimiliki,
b. Serta pembuatan daftar inventaris atas H/W, S/W, serta legalitas dari S/W untuk
menghindari tuntutan pelanggaran hak cipta

(VClass Analisis Kinerja Sistem) Pretest Kendali & Audit SI

Tujuan pengendalian TI didefinisikan sebagai suatu pernyataan hasil yang diinginkan atau
maksud yang dicapai oleh prosedur pengendalian implementasi dalam kegiatan TI khusus.
Tujuan Pengendalian Internal
Tujuan dari pengendalian internal adalah
1. Memeriksa ketelitian dan kebenaran data yang akan menghasilkan laporan-laporan yang
dapat diandalkan.
2. Efektivitas dan efisiensi dalam operasi, yaitu efektif dalam mencapai tujuan organisasi
secara keseluruhan dan efisien dalam pemakaian sumberdaya yang tersedia.
3. Membantu agar tidak terjadi penyimpangan terhadap hukum dan peraturan yang
berlaku
4. Mengamankan harta milik organisasi atau perusahaan termasuk data yang tersedia
Dua Pendekatan Pengendalian Intern :
1. Pendekatan Statis
2. Pendekatan Dinamis
Pendekatan Statis
1. Berdasarkan pertimbangan pada pembagian wewenang di dalam pengelolaan perusahaan atau entitas pada masa lalu yang bersifat sentralisasi.
2. Metoda sentralisasi artinya jika kita telusuri bahwa intelektualitas berada pada pucuk pimpinan perusahaan. Semakin rendah posisi seseorang, maka semakin sedikit pengetahuannya tentang pencapaian tujuan perusahaan, artinya hanya sekedar menjalankan perintah atasanya.
3. Artinya bahwa pendekatan statis akan berorientasi pada sistem yang dapat dengan mudah
ditelusuri keberadaannya.
Pendekatan Dinamis
1.    Pengendalian intern sebagai sebuah proses
2.   Konsep ini terkait dengan perkembangan metoda pengelolaan sumber daya manusia pada organisasi yang bersangkutan.
3. Perubahan metoda pengelolaan tersebut adalah perubahan ke metoda pengelolaan manajemen melalui tujuan (management by objective).
4.   manajemen melalui kekuasaan (management by drive).
5.   Hal tersebut di dorong oleh :
• Peningkatan kualitas SDM, sehingga intensitas pengendalian intern dapat dikurangi
• Spesialisasi dapat meningkatkan kinerja seseorang
• Kepuasan kerja dapat meningkatkan produktivitas.
• Persaingan yang semakin ketat, membutuhkan pengambilan
• keputusan yang cepat.
Berdasarkan perkembangan di bidang manajemen SDM tersebut, konsep pengendalian intern juga mengalami perubahan dari konsep ketersediaan pengendalian inetern beralih ke konsep proses pencapaian tujuan.
Dengan konsep baru tersebut disadari bahwa intelektualitas tidak lago terletak pada pucuk pimpinan, tetapi terletak dilapisan bawah. Mereka yang dekat dengan konsumenlah yang paling mengerti dengan kebutuhan pasar. Pengorganisasian yang paling tepat untuk kondisi seperti ini adalah seperti pengorganisasian orkes simponi.
Organisasi ini sepenuhnya akan digerakan oleh dinamika para pekerja (ujung tombak) sesuai spesialisai masing-masing. Untuk menjaga kekompakan agar terjadi irama yang serasi dibutuhkan seorang manajer yang berfungsi sebagai konduktor. Manajer tersebut tidak lagi harus memiliki pengetahuan teknis seperti yang dimiliki pemain orkesnya, tetapi yang diperlukan hanya seorang yang mampu mengatur tempo dan menguasai tingkatan nada.

Friday, December 26, 2014

Penerapan E-Government di Kecamatan Bogor Timur

Berikut adalah contoh penerapan e-government yang berada di lingkungan sekitar saya yaitu website mengenai kecamatan Bogor Timur yang beralamat di http://profilwilayah.kotabogor.go.id/index.php/bogor-timur

Website ini menyediakan informasi mengenai kecamatan Bogor Timur, diantaranya :
- Profil Kecamatan
Berisi Visi dan Misi Kecamatan, Alamat kantor, dan kontak yang dapat dihubungi, data kelurahan, batas-batas wilayah
- Struktur Orgasnisasi
Terdapat bagan keorganisasian Kecamatan Bogor Timur
- Data Pejabat
Berisi nama pejabat, jabatan, dan foto
- Data Demografi
Berisi data jumlah penduduk

Selain tentang informasi organisasi, terdapat juga data kegiatan, baik dalam bidang pendidikan, kesehatan, ekonomi, pemerintahan, trantib, partisipasi, lembaga, dan PKK. Juga terdapat informasi mengenani kelurahan-kelurahan di dalamnya.

OSGi (Open Service Gateaway Initiative)

Spesifikasi OSGi dimulai pada tahun 1998 dan ditujukan untuk pasar otomatisasi rumah, mencoba untuk memecahkan masalah bagaimana membangun aplikasi dari komponen independen. Dalam dekade terakhir, industri perangkat lunak berubah dasarnya karena ledakan di proyek open source. Sepuluh tahun yang lalu, sebuah aplikasi terdiri kode sebagian besar khusus ditulis. Hari ini, Kebanyakan perangkat lunak open source sebagian besar adalah kabel sampai artefak, tidak dirancang untuk bekerja sama. Hal ini mirip dengan masalah itu OSGi dirancang untuk memecahkannya. Banyak proyek open source yang karena hal tersebut mengadopsi spesifikasi OSGi karena mereka melihat bahwa mereka bisa fokus pada masalah nyata dan khawatir infrastruktur acerca kurang, serta menjadi mudah untuk digunakan dalam proyek-proyek lain. Dan tren ini terus berkembang.

Berikut ini adalah lapisan dari OSGi :
Berkas - Berkas adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang.
Layanan - Lapisan layanan menghubungkan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model menerbitkan-menemukan-bind untuk objek Java.
Hidup-Siklus - The API untuk menginstal, start, stop, update, dan uninstall bundel.
Modul - Lapisan itu mendefinisikan bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode.
Keamanan - Lapisan yang menangani aspek keamanan.
Eksekusi Lingkungan - Tetapkan apa metode dan kelas yang tersedia dalam platform tertentu.

Spesifikasi OSGi Menyediakan model komponen matang dan komprehensif dengan API yang sangat efektif (dan kecil). Konversi monolitik atau rumah tumbuh plugin sistem berbasis OSGi Hampir selalu menyediakan Perbaikan besar dalam seluruh proses mengembangkan software.

Thursday, December 4, 2014

Langkah Utama Pelaksanaan Program Pengamanan SI (VClass Analisis Kinerja Sistem - Postest)

1. Persiapan Rencana Pekerjaan (Preparation of a Project Plan)

Perencanaan proyek untuk tinjauan keamanan mengikuti item sebagai berikut :
a.   Tujuan Review
b.   Ruang Lingkup (Scope) Review
c.    Tugas yang harus dipenuhi
d.   Organisasi dari Tim Proyek
e.   Sumber Anggaran (Pendanaan) dan
f. Jadwal untuk Menyelesaikan Tugas

2. Identifikasi Kekayaan (Identification of asset)
Katagori asset :

a.   Personnel (end users, analyst, programmers, operators, clerks, Guards)
b.   Hardware  (Mainfarme,  minicomputer,  microcomputer,  disk,  printer, communication  lines, concentrator, terminal)
c.    Fasilitas (Furniture, office space, computer rrom, tape storage rack)
d.   Dokumentasi (System and program doc.,database doc.,standards plans,
insurance policies, contracts)
e.   Persediaan (Negotiable instrument, preprinted forms, paper, tapes, cassettes)
f.    Data/Informasi (Master files, transaction files, archival files)
g.   Software Aplikasi (Debtors, creditors, payroll, bill-of-materials, sales, inventory)
h.   Sistem Software (Compilers, utilities, DBMS, OS, Communication Software, Spreadsheets)

3. Penilaian Kekayaan (Valuation of asset)
Langkah ke tiga adalah penilaian kekayaan, yang merupakan langkah paling sulit. Parker (1981) menggambarkan ketergantungan penilaian pada siapa yang ditanya untuk memberikan penilaian, cara penilaian atas kekayaan yang hilang (lost), waktu periode untuk perhitungan atas hilangnya kekayaan, dan umur asset.


4. Identifikasi Ancaman-ancaman (Threats Identification)

Sumber ancaman External :
1.   Nature / Acts of God
2.   H/W Suppliers
3.   S/W Suppliers
4.   Contractors
5.   Other Resource Suppliers
6.   Competitors   (sabotage,   espionage,   lawsuits,   financial   distress   through    fair   or   unfair competition)
7.   Debt and Equity Holders
8.   Unions (strikes, sabotage,harassment)
9.   Governmnets
10. Environmentalist (Harassment (gangguan), unfavorable publicity)
11. Criminals/hackers (theft, sabotage, espionage, extortion)

Sumber ancaman Internal :
1. Management, contoh kesalahan dalam penyediaan sumber daya, perencanaan
dan control yang tidak cukup.
2. Employee,  contoh  Errors, Theft (pencurian), Fraud (penipuan), sabotase,  extortion (pemerasan), improper  use of service (penggunaan layanan yg tidak sah)
3. Unreliable system, contoh Kesalahan H/W, kesalahan S/W, kesalahan fasilitas.

5. Penilaian Kemungkinan Ancaman (Threats LikeIihood Assessment)
Contoh,  perusahaan  asuransi  dapat  menyediakan  informasi  tentang  kemungkinan  terjadinya kebakaran api dalam satu waktu periode tertentu.

6. Analisis Ekspose (Exposures analysis)
Tahap analisis ekspose terdiri dari 4 tugas yaitu :

1. Identification of the controls in place
2. Assessment of the reliability of the controls in place
3. Evaluation of the likelihood that a threat incident will be successful
4. Assess the resulting loss if the threat is successful  

Hal-hal yang Perlu Dilindungi dalam Pengamanan Sistem Informasi (VClass Analisis Kinerja Sistem - Pretest)

Aset Sistem Informasi yang harus di lindungi melalui sistem keamanan dapat
diklasifikasikan menjadi 2 yaitu :

1. Aset Fisik, meliputi :

a. Personnel
b. Hardware (termasuk  media penyimpanan, dan periperalnya)
c. Fasilitas
d. Dokumentasi dan
e. Supplies

2. Aset Logika

a. Data / Informasi dan
b. Sofware (Sistem dan Aplikasi)

seperti yang terlihat pada gambar berikut :


Tuesday, November 4, 2014

Review Jurnal Nasional - E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI

e-Learning [AHS05]
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak
jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002)
mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-Learning is
a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).


Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas tradisional‟, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran „e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya.

Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil
guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.

Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh (Elangoan, 1999; Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini,1997), antara lain. Pertama, Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.

Kedua, Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. Ketiga, Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. Keempat, Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. Kelima, Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Keenam, Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. Ketujuh, Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional.

Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik (Bullen, 2001, Beam, 1997), antara lain. Pertama, Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar. Kedua, Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial. Ketiga, Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. Keempat, Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui
Jurnal Ilmiah Foristek Vol. 2, No. 1, Maret 2012
148
teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. Kelima, Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Keenam, Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet. Ketujuh, Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet. Kedelapan, Kurangnya penguasaan bahasa komputer


sumber : http://download.portalgaruda.org/article.php?article=11252&val=761&title=

Perusahaan Jepang Pamerkan Layar Sentuh Fleksibel Tiga Lipatan

Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi begitu pesat. Hampir setiap orang meiliki handphone, dan sudah tidak sedikit orang yang mengenal teknologi layar sentuh. Teknologi layar sentuh ini sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat, karena dapat dengan mudah ditemukan dimana saja, di handphone, mesin ATM, minimarket, televisi, dan lainnya.

Teknologi layasr sentuh tidak berhenti sampai disitu saja, baru-baru ini sebuah perusahaan di Jepang memamerkan hasil karyanya yaitu layar sentuh fleksibel tiga lipatan. layar sentuh ini tidak hanya kaku berbentuk datar, tapi juga bisa dilipat tiga!

Sebuah perusahaan Jepang bernama Semiconductor Energy Laboratory (SEL) baru saja menampilkan produk layar sentuh Super AMOLED yang menarik. Layar tersebut bukanlah sebuah layar sentuh biasa, namun merupakan sebuah layar sentuh fleksibel yang bisa dilipat menjadi tiga lipatan.

Layar ini memang bisa dibilang mirip dengan layar sentuh fleksibel serupa yang pernah dipamerkan oleh LG. Bedanya, kalau layar OLED fleksibel LG bisa digulung, maka layar Super AMOLED milik SEL ini dapat dilipat. Layar ini pun memiliki kemampuan untuk dibentuk tiga lipatan.

Kemampuan dari layar ini tak hanya pada fleksibilitasnya. Namun layar tersebut juga memiliki resolusi Full HD. Pihak SEL mengatakan kalau layar fleksibel tiga lipatan miliknya itu bisa dilipat hingga 100 ribu kali. Dan keberadaan layar fleksibel canggih ini pun diharapkan bakal bisa diwujudkan dalam sebuah perangkat yang nyata, baik itu berupa e-reader ataupun tablet.

sumber : http://www.beritateknologi.com/perusahaan-jepang-pamerkan-layar-sentuh-fleksibel-tiga-lipatan-berukuran-87-inci/ (dengan perubahan)

Aplikasi Canggih Solusi PR Matematika

Pusing dengan PR Matematika yang susah? sekarang tidak perlu khawatir lagi, bagi pelajar yang setengah mati kesusahan ngerjain soal matematika, sudah ada aplikasi canggih yang bernama PhotoMath.

Aplikasi ini bisa menyelesaikan soal matematika hanya dengan di foto! aplikasi yang disinyalir akan terbit pada tahun 2015 ini benar-benar mempermudah penggunanya yang tentu kesulitan menghadapi soal-soal matematika yang memusingkan.

Sebenarnya Aplikasi ini sudah di kembangkan selama 3 tahun lalu, yang merupakan hasil pengembangan dari Kroasia, namun masih belum di perkenalkan secara luas di seluruh dunia. Fungsi dari Aplikasi PhotoMath sendiri yaitu, untuk mendeteksi soal - soal matematika seperti penggunaan desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan linier sederhana. Dan menurut Damil Sabol sebagai CEO PhotoMath itu sendiri mengungkapkan bahwa, penciptaan aplikasi ini ditujukan untuk membuat matematika menjadi lebih mudah dan sederhana dengan mendidik para pengguna bagaimana memecahkan masalah soal matematika tersebut. Jadi, di tahun - tahun yang akan datang mata pelajaran matematika ini sudah tidak lagi menjadi suatu hal yang sangat menakutkan serta di hindari.

Cara menggunakan Aplikasi PhotoMath ini juga terbilang cukup mudah dan sangat sederhana, sobat cukup mengarahkan kamera ponsel yang sobat miliki pada soal matematika tersebut, kemudian kamera akan Memindai atau melakukan Scanner, dan jawaban soal matematika tersebut seketika akan tampak di layar ponsel Smartphone yang sobat miliki. PhotoMath juga di lengkapi dengan teknologi pengenalan karakter untuk membaca soal matematika, sehingga dapat meresponsnya dan memberikan jawaban kepada para penggunanya.

sumber : http://www.davincy86.com/2014/10/photomath-aplikasi-canggih-untuk.html (dengan perubahan)

Sebulan Merasakan Akun Path Premium!

Suatu hari ketika saya sedang melihat-lihat akun Path saya, tiba-tiba ada pop up muncul bertuliskan
"We're turning four! Celebrate our birthday with us and enjoy Path Premium for free all throughout November."
Awalnya saya tahu dari perbincangan teman-teman, dan saya tidak begitu percaya sampai akhirnya mendapat pemberitahuan langsung. Inilah bentuk selebrasi perusahaan Path dalam merayakan ulang tahunnya yang ke-4. Selama sebulan penuh, pengguna dimanjakan dengan fasilitas akun premium secara gratis.

Member premium tersebut berlaku selama satu bulan penuh sepanjang November. Jadi, pada 1 Desember nanti status member non-premium akan kembali seperti akun biasa. Layanan member premium itu sendiri menawarkan banyak hal, seperti stiker dan filter tambahan berbayar.

Path sendiri mulai membuka layanan member premiumnya pada September 2013 dengan biaya langganan USD 15 (sekitar Rp 150 ribu) per tahun.

sumber : https://id.berita.yahoo.com/rayakan-ulang-tahun-path-buat-semua-pemilik-akun-094724436.html (dengan perubahan)

Saturday, October 25, 2014

Suatu Hari Saat Aku Begitu Menanti Mentari

Saat itu,
saat aku merasa tak ada yang mengerti diriku
saat aku tahu sebuah kenyataan, kalau yang merasa seperti ini hanya aku
tidak ada orang lain
tidak bisa orang lain

Kala itu,
kala semua rasa tumpah ruah jadi satu
kala hati ini sudah ingin sekali jadi batu
tapi tak bisa
aku tetap harus merasa

Hari itu,
hari selepas malam-malam yang lelah
hari setelah isak tangis memecah

datanglah pagi..

pagi yang tidak biasa,
karena aku bisa bertemu denganNya
merasakan kehadiranNya

tak perduli kulitku menghitam
atau wajahku yang berpeluh
aku begitu menantinya
merasakan hangatnya
memeluk tubuhku yang mungkin ingin tak bernyawa

Mentari itu,
mentari yang sepertinya biasa
namun tidak bagiku
padanya aku begitu merindu

mungkin sepele,
tapi inilah hal yang paling ku nanti
merentangkan tangan selebar-lebarnya
berteriak sekencang-kencangnya
di bawah mentari

Karena aku tahu,
Dia ada di sana memelukku
Dia ada di sana menghiburku
Dia ada di sana selalu untukku
di dalam mentari

Tuesday, October 7, 2014

Analisa Student Site Universitas Gunadarma

Pada kesempatan ini, saya akan melakukan analisa terhadap web Student Site Universitas Gunadarma yang ber-alamat di http://studentsite.gunadarma.ac.id/. Dimana baru-baru ini telah dilakukan perubahan tampilan Student Site yang secara garis besar menurut saya lebih baik dari versi yang terdahulu. Berikut adalah tampilan halaman Student Site yang baru :



Dan berikut adalah analisanya, berdasarkan prinsip-prinsip Interaksi Manusisa & Komputer (IMK) :

1.       Accessibility
Sistem sudah di desain tepat dapat digunakan oleh banyak user, yang tentunya merupakan civitas Universitas Gunadarma.
2.       Aesthetically
Dalam web ini, setiap unsur mempunyai nilai estetika dan makna, tidak ada yang tidak berguna
3.       Avaibility
Sebagain besar fungsi dari studentsite telah dijalankan dengan baik dalam system ini, dan tersedia untuk memenuhi kebutuhan user.
4.       Clarity
Tampilan elemen visual, fungsi, dan konten yang disediakan sudah jelas. Sesuai, satu dengan yang lainnya.
5.       Compatibility
Isi web ini sudah sesuai dengan fungsi studentsite yang sebenarnya
6.       Configurability
Susunan dari setiap konten web sudah sesuai, meletakkan menu di paling atas dan samping, dan konten-konten yang mengikuti di bawahnya.
7.       Consistency
Web konsisten terhadap perubahan, update terhadap info-info terbaru dan tidak membingungkan
8.       Control
Proses yang terjadi dalam web terkontrol oleh system.
9.       Directness
Objek-objek yang ditampilkan berkomunikasi lansung dengan user, setelah ada input/aksi dari user system langsung memberikan output/reaksi.
10.   Efficiency
Konten yang ditampilkan efisien, dan tampil dengan porsi yang sesuai, tidak kurang dan juga tidak berlebihan.
11.   Familiarity
Web studentsite ini mudah dikenali, dipelajari, dan dimengerti, karena tampilan yang simple dan elegant, membuat penggunanya merasa nyaman menjelajahinya
12.   Flexibility
Web mampu menyesuaikan terhadap karakter user yang beragam, karena bahasa dan tampilannya yang universal.
13.   Forgiveness
Apabila terjadi kesalahan interaksi dari user, web memberikan pemahaman dan pesan konstruktif, agar user dapat memperbaiki kesalahan. Seperti pada kasus tidak bisa login, diberikan fitur ‘forget password’ dan juga komunikasi dengan help desk apabila terjadi kesulitan.
14.   Immersion
Web fokus terhadap kepekaan dari input yang diberikan user, dan respon terhadap suatu aksi.
15.   Obviousness
User dapat dengan mudah mempelajari isi web dan mengerti batasan-batasan apa saja yang disediakan system.
16.   Operability
Web beserta fungsi-fungsi yang tersedia di dalamnya dapat digunakan sesuai prosedur.
17.   Perceptibility
Desain system yang mampu dimengerti oleh user sehingga menghasilkan proses komunikasi yang lancer.
18.   Pleasing
Pilihan warna, gambar, dan desain letak konten-konten web memberi kesan menyenangkan pada pengguna, karena up to date dengan desain masa kini.
19.   Recovery
Apabila terjadi error dalam system, ada usaha perbaikan yang di lakukan oleh admin.
20.   Safety
Dapat dioperasikan dengan aman oleh user, tanpa adanya ancaman-ancaman komunikasi yang berbahaya.
21.   Simplicity
Web berisi tampilan yang user friendly, desain yang sederhana, mudah dimengerti, dan tidak menggunakan terlalu banyak elemen yang tidak perlu.
22.   Visibility
Sebahagian besar fungsi yang tersedia terlihat jelas dan dapt dipergunakan pada saat diperlukan.


Kesimpulan & Saran :
-          Pada tampilan mobile, web tidak dapt di scroll ke bawah, sehingga berita tidak dapat ditampilakan pada halaman utama.
-          Baik dalam tampilan web maupun mobile, menu BAAK tersedia, namun tidak dapat dipergunakan, jadi ketika ingin melihat jadwal kuliah dan ujian, harus membuka halaman baru dan mengetik ulang alamat website BAAK.
-           Diharapkan dapat dilakukan perbaikan terhadap kendala-kendala tersebut.

Thursday, September 11, 2014

suatu hari..

suatu hari
ketika kamu tahu, hidupmu sekarang bukanlah mimpi

suatu hari
saat kamu sadar, yang tidak mungkin itu bisa terjadi

suatu hari
ketika kamu tahu, bahwa kamu tidak akan pernah mengerti

suatu hari
dimana semua orang berubah, sesuka hati

suatu hari
ketika kamu ingin pergi, tak perlu punya tujuan, yang penting tak kembali

suatu hari
ketika kamu sudah lelah, tak ingin melangkah, kemudian mati.

Aku Ingin (Sapardi Joko Damono)

Aku ingin mencintaimu dengan sederhana:
dengan kata yang tak sempat diucapkan kayu
kepada api yang menjadikannya abu

Aku ingin mencintaimu dengan sederhana:
dengan isyarat yang tak sempat disampaikan awan
kepada hujan yang menjadikannya tiada